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Giochi d'Aula

Giochi per cambiare la formazione e favorire il cambiamento

 

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  • Prezzo € 22,00
    Articolo non soggetto a sconti per volontà dell'editore
  • Tipo: Libro
  • Pagine: 176
  • Formato: 15,5x23
  • Anno: 2006

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Un testo di grande interesse per tutti gli operatori del settore! In questo libro sono presentati oltre 90 giochi che permettono di gestire tutte le diverse fasi di un’aula di formazione.

A formatori, facilitatori della creatività, insegnanti e animatori d'eventi viene sempre più spesso chiesto di innovare i propri metodi per favorire il cambiamento nelle organizzazioni o per motivare le persone. Questi obiettivi sono raggiungibili attraverso le diverse tecniche d'apprendimento sperimentale che non pretendono di trasmettere soluzioni preconfezionate, ma offrono invece l'opportunità di rielaborare spunti, idee e ipotesi, in una prospettiva attenta innanzitutto a trasmettere la capacità di rielaborare i propri comportamenti adeguandoli all'ambiente e alle situazioni aziendali e sociali in rapido cambiamento.

Non si tratta più di inserire qualche gioco ed esercitazione all'interno di corsi tradizionali, ma di permettere ai partecipanti di avere esperienze in grado di stimolare l'apprendimento e di verificare l'efficacia di nuove possibilità di metodo o di comportamento in un contesto possibilmente divertente e motivante.

Gli interi contenuti della formazione manageriale e comportamentale possono allora passare attraverso i giochi, e anche le fasi "classiche" dell'aula di formazione (patto d'aula, conoscenza reciproca, creazione di gruppi di lavoro, gestione degli stati d'animo, ecc.) possono trasformarsi in gioco, in fonti di apprendimento attraverso uno spazio creativo.

Il libro, dopo una riflessione sul rapporto tra giochi e apprendimento, presenta oltre 90 giochi che permettono di:

  • gestire le diverse fasi di un'aula di formazione (divisione in sottogruppi, conoscersi, memorizzare i nomi, rompere il ghiaccio e recuperare energia, conoscere le attese, recuperare il buon umore, debrief);
  • affrontare alcune aree didattiche fondamentali (ascolto, comunicazione, team building, problem solving e creatività, conflitto e negoziazione, comunicare ad un pubblico);
  • progettare altri giochi.
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