Imparare con la Robotica

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Imparare con la Robotica

Applicazioni di problem solving

Michele Moro , Emanuele Menegatti , Francesco Sella

  • Prezzo € 18,50

    Articolo non soggetto a sconti per volontà dell'editore

  • Tipo: Libro
  • Pagine: 160
  • Formato: 21x29,7
  • Anno: 2012

La robotica educativa, indicata come priorità della scuola italiana dalla Direttiva del MIUR n. 93 del dicembre 2009 in tema di ampliamento Offerta formativa, offre agli insegnanti nuovi strumenti... continua

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Descrizione

La robotica educativa, indicata come priorità della scuola italiana dalla Direttiva del MIUR n. 93 del dicembre 2009 in tema di ampliamento Offerta formativa, offre agli insegnanti nuovi strumenti didattici che permettono una didattica attiva, in cui l’apprendimento è stimolato e motivato. In particolare la robotica è una tecnologia concreta, manipolabile, lontana dall’immaterialità di quanto avviene con il computer.

Costruire e programmare un piccolo robot per svolgere un compito è un ottimo esercizio che costringe gli alunni a ipotizzare soluzioni a eventuali problemi, programmare e collaudare il robot, valutarlo e documentare l’esperienza realizzata.

Questo libro propone suggerimenti concreti per realizzare in classe percorsi educativi multidisciplinari (matematica, fisica, informatica, scienze, ma anche elettronica, meccanica, teoria del controllo) attraverso la progettazione, la costruzione e l’utilizzo di robot.

Dopo una parte introduttiva dedicata alla storia della Robotica Educativa e ai suoi fondamenti cognitivi e metodologici, vengono descritte le caratteristiche del robot utilizzato nel testo (LEGO® Mindstorms® NXT). Il libro propone una serie di esperienza da riproporre in classe; per ciascuna si forniscono le linee guida per gli studenti, le note per gli insegnanti, istruzioni per la costruzione, la programmazione e il collaudo del robot, olter a domande e suggerimenti di ulteriore approfondimento.

Il volume si conclude con un’appendice che presenta il linguaggio testuale utilizzato per la descrizione dei programmi presentati (che vengono realizzati con un linguaggio iconico).


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