SAGGI E RACCONTI

La Geometria Sacra in Evideon - Anteprima del libro di Corrado Malanga

Realtà dell'universo di Evideon

L’Universo descritto dall’Evideon è al di fuori delle regole di Godei. Se è vero, infatti, che un sistema di assi che descrive un sistema di regole, cioè un mondo di regole, non è da solo autodefinibile, in Evideon esiste invece il niente che produce il Tutto e l’Antitutto.

Il fotone e l'antifotone

I due Semiuniversi sono entangled fra loro, e qualsiasi cosa accada da una parte viene specularmente riprodotta dall’altra. In questo sistema, la parte destra non può essere definibile da sola se non aiutata da un altro sistema di riferimento, e la parte sinistra subisce automaticamente lo stesso trattamento. Le due parti, che sono enantiomorfe - cioè presentano l’assenza di un piano di simmetria perché sono due immagini speculari non sovrapponibili - si autodefiniscono contemporaneamente.

L’aspetto filosofico di questa vicenda porta a concludere ancora una volta che l’unico sistema autoreferenziato è proprio l’Evideon, in cui il reale si specchia nel virtuale, in cui l’entanglement tiene vincolati due sistemi alla volta e l'uno è la referenza dell’altro, poiché i due Universi sono espressione di un unico Universo generatore. Non esiste la possibilità di dire che un sistema sia decidibile, ma ecco l'unica soluzione possibile: i due sistemi si decidono da soli e vicendevolmente. La Coscienza appare ancora una volta come l’unica cosa che esiste, e che per autodefinirsi deve creare un doppio di se stessa che la autoconfermi a partire da un ipotetico e virtuale punto esterno a se stessa, ma contemporaneamente appartenente a se stessa.

Il mito si basa sull’idea di Godei che mostra un forte legame con il simbolismo del doppio. In questa prospettiva appare chiaro che le due parti del doppio si definiscono l'una con l’altra, ma da sole non hanno senso. Il maschile e il femminile, Yin e Yang, sembrano mostrare come la dualità faccia sempre e unicamente parte di un Universo unico, genitore dei due universi geometricamente speculari. Il mito moderno, che si esprime sovente attraverso il cinema, celebra Godei in diversi film. Stranamente anche Wikipedia, un’enciclopedia online la cui versione italiana non brilla per fantasia e creatività, cita Matrix come pellicola ispirata alle teorie di Godei, poiché racconta di un mondo creato da una macchina che ha dato vita all’interno di se stessa a un pezzo di matrice che ha il compito di distruggere la Matrix, nel momento in cui questa diventasse troppo pericolosa per la macchina creatrice. All’interno di questa creazione, la macchina creata e rappresentata dal personaggio Neo non è controllata dalla Creazione stessa, e il finale non è come la macchina aveva pensato potesse essere.

In realtà, il vero film che rappresenta l’indecidibilità di Godei è War Games, nel quale un computer comprende che non si può giocare alcuna partita, perché è sempre possibile perdere o vincere. L’unico modo per non perdere è non giocare, ma questo è anche l’unico modo per non vincere. In tale contesto, la dualità non vince né perde, e di conseguenza viene totalmente abbattuta. La macchina comprende ciò che il suo costruttore non aveva compreso, al contrario di Matrix, in cui la macchina non capisce e muore.

In fondo il gioco rappresenta il duale che si autodistrugge, poiché se l’altro giocatore sei tu, quando uno dei due perde e l’altro vince hanno perso e vinto tutti e due. Il gioco non ha dunque altro senso se non quello di fare l’esperienza del comprendere che tu sei l’altro e viceversa. Fare l’esperienza non serve, ma occorre farla per diventarne consapevoli. Fare l’esperienza cambia l'esperienza, poiché il prima e il dopo rimangono immutati nel presente. Da qualsiasi parte si veda il gioco, però, esso dimostra una cosa sola: la dualità non esiste.

Evideon è un sistema autodecidibile. Su queste basi vorrei spingermi a una nuova formulazione del teorema di Godei nella seguente forma: per ogni coppia di sistemi di riferimento enantiomorfì referenzialmente autodecidibili esiste un sistema generatore simmetrico indecidibile in cui qualsiasi deducibilità appare contemporaneamente esistente e inesistente.

Questo enunciato tiene presente l’entanglement e sostiene che qualsiasi sistema di riferimento sia figlio, in realtà, di un altro sistema che lo ha partorito e che ha dato vita contemporaneamente a una sua immagine speculare entangled. Siamo dunque qui per comprendere l’unica regola del gioco che noi stessi inconsciamente abbiamo creato e che ci rappresenta. La regola sostiene che non esistono due giocatori, ma solo il gioco, poiché i giocatori sono la rappresentazione della virtualità. Essi sono collegati, intrecciati tra loro dalla parte reale che li tiene vincolati simmetricamente. In questo modo, se uno perde l’altro vince, e ciascuno perde e vince contemporaneamente.

Alla fine dei giochi, espressione decisamente metaforica in questa sede, dobbiamo rivalutare la frase di Amleto - To be or not to be, this is the question - mal tradotta in italiano con l'espressione "Essere o non essere, questo è il problema". In realtà non esiste alcun problema, alcuna domanda, ma solo una questione di fondo legata all’essere o al non essere, cioè al fare o al non fare. Se accetti il gioco comprendi che tu stesso sei il gioco, ma se non giochi non scoprirai mai di esserlo, perché non ne avrai esperienza. Per manifestarsi, dunque, la Coscienza ha bisogno di recitare il ruolo di due giocatori, per scoprire alla fine che essi sono due manifestazioni virtuali, perché la vera essenza è il gioco stesso. In questo contesto si comprende come la Coscienza è il fare e non il compito eseguito, è il movimento e non la cosa mossa, è il gioco e non i giocatori, è l'entanglement stesso e non i due oggetti intrecciati, è il parametro nascosto della fisica di Penrose. E la Coscienza si manifesta nei due oggetti intrecciati fra loro, che sono solo una virtuale manifestazione del Sé e non la reale essenza.

Il vero significato di Coscienza trasparente

Tutti i concetti espressi fino ad ora mi portano a concludere che l’esperienza dell’essere umano è fondamentalmente legata al ricordo di chi egli è in realtà. Dopo il riconoscimento di questa originaria identità, occorre unificare Anima, Mente e Spirito. Nel TCTDF (Triade Color Test Dinamico Flash), la simulazione mentale che permette di ottenere l’integrazione della Coscienza, si arriva a ottenere questo risultato costruendo una ipotetica sovrapposizione tra le sfere della triade, che forniscono una sfera totalmente invisibile, cioè trasparente. Il significato della trasparenza è quello della totale inconsistenza materiale, poiché la Coscienza non è virtuale ma reale.

Con i movimenti di dilatazione e contrazione, questa sfera impara e assimila i concetti di onda e particella quantica, e comprende che non esiste dualità tra queste due espressioni del Sé. Ma a questo punto occorre integrare i discorsi fino a qui fatti attraverso un ultimo gradino, che porta il TCTDF all’ottenimento di una vera Coscienza Integrata (ci), indivisibile per sempre. Va infatti notato che alcuni soggetti, pur arrivando a ottenere questo risultato nella simulazione mentale, rimangono talvolta all’interno del problema adduttivo, che non riescono a risolvere totalmente. Alcune volte, le sfere della triade Anima, Mente e Spirito si separano nuovamente, pur non variando più il proprio colore, e dunque il soggetto non appare completamente integrato e manifesta ancora comportamenti duali.

Recentemente, grazie all’analisi TCT effettuata su alcuni casi di adduzione, ho scoperto che una sfera totalmente trasparente può essere ottenuta in ben tre modi, di cui soltanto uno corretto. Il primo modo di ottenere qualcosa di trasparente, cioè incolore, è agganciare gli assi vettori attivi di ogni specie - Anima, Mente, Spirito - che condividono i propri estremi in due unici punti. Mente, per esempio, mette a disposizione gli assi di spazio e tempo, i cui estremi si agganciano a quelli degli assi di tempo ed energia di Spirito. Nei due punti di giunzione si agganciano anche i due assi di Anima, cioè spazio ed energia. I tre assi passivi (non visibili) rimangono non collegati fra loro. Il sistema fornisce una simmetria incolore perché possiede un piano di simmetria verticale in cui due punti di unione sono caratterizzati dalla presenza e sovrapposizione di tre colori fondamentali (blu, verde e rosso) che forniscono il nessun colore. D’altro canto, le tre origini dei tre gruppi di tre assi rappresentano la coscienza di Anima, Mente e Spirito, che sono per definizione puntiformi e trasparenti.

L’immagine in tre dimensioni che ne deriva rappresenta ancora una volta la schematizzazione di un vecchio simbolo archetipico classico dell’Europa del Nord, che viene chiamato triskel. È interessante notare che chi vede nella sua simulazione mentale il triskel che si forma, vede i tre gruppi di vettori che si uniscono. Tale unificazione risulta essere reversibile, perché a unirsi sono solo gli estremi dei tre gruppi di vettori ma non le coscienze di Anima, Mente e Spirito, cioè i tre punti o vertici del triskel, da cui si dipartono i tre assi esterni passivi, cioè trasparenti. Non essendo sovrapposte, le tre coscienze garantiscono al soggetto una visione della realtà ancora duale e non integrata. Per ottenere la vera sovrapposizione irreversibile occorre, invece, che i tre bracci esterni si sovrappongano attraverso una rotazione delle corrispettive triadi di assi attorno all’asse che unisce i due punti trasparenti, centri di unione dei diversi assi. Solo allora le tre coscienze fuse insieme formeranno una sola triade.

Ancora una volta si nota come la simulazione mentale effettuata su un soggetto addotto, nel tentativo di liberarsi, produca simboli archetipici appartenenti alla geometria sacra, che ora possiamo cominciare a definire come la geometria con cui il mondo del fotone e dell’antifotone sono stati ideati. È giusto ricordare che il triskel ha origini celtiche molto antiche e che rappresenta sostanzialmente una visione dell’Universo-Uomo basata sul Tre. I tre bracci del triskel rappresentano per i Celti la triade umana di Anima, Mente e Spirito ma anche lo spazio, il tempo e l’energia, e ancora il passato, il presente e il futuro.

E facile ritrovare nelle forme arrotondate del triskel originale la struttura della triade celtica rappresentativa dell'uomo, così come archetipicamente era percepita da un’arcaica civiltà druidica. I tre bracci laterali sono in realtà gli issi trasparenti della triade, e basta toglierli - se si considerano invisibili - per far sì che il triskel si trasformi nel simbolo del fiore di loto a tre petali che per gli Egizi e gli orientali rappresentava il fiore della vita.

Si noterà che il triskel è disegnabile come se ruotasse in senso orario o antiorario costruendo una svastica a tre bracci, identificabile con il simbolo del potere di Dio o del Demonio. In realtà, grazie alle ricostruzioni in 3D, è facile dimostrare che è solo il punto di osservazione del triskel a rimandare all’idea di rotazione oraria o antioraria. In altre parole, nel triskel e nella sua geometria esiste già l’informazione che il duale non esiste e che esso, in realtà, altro non sarebbe se non una visione simmetrica della dualità contenuta in un unico oggetto. Di conseguenza, pur avendo ottenuto qualcosa di trasparente non si è arrivati all’integrazione delle tre componenti coscienziali, e un successivo step di integrazione è reso necessario per imporre alle tre parti della Coscienza di sovrapporsi totalmente. Per farlo, è sufficiente chiedere alle tre componenti di realizzare lo stesso tipo di sovrapposizione che avevano all’inizio del tempo. Loro faranno il resto.

Esiste un secondo modo incompleto ma irreversibile — nel senso che non può più fornire le sfere della triade separate ottenibile sovrapponendo spazialmente le tre coscienze dei tre componenti della triade. In tale configurazione, i tre punti geometrici da cui partono i tre gruppi di assi cartesiani vengono a sovrapporsi, mentre il resto degli assi si dispone a raggiera tridimensionale nello spazio. Si potrà notare che questa disposizione prevede una somma vettoriale dei vettori colori pari a zero. Il sistema è integrato parzialmente solo nel mondo reale, ma l’integrazione non è stata effettuata nel virtuale. Anche in questo caso sarà necessario ruotare i gruppi di assi per ottenere la sovrapposizione degli assi (3 a 3) e integrare anche la componente virtuale.

Nella ricostruzione in tre dimensioni vengono evidenziati gli assi passivi (trasparenti) e i piani di esistenza delle tre componenti della triade, e ciascun piano è delimitato da due assi (i due bordi del triangolo si trovano a 90 gradi tra loro).

Il testo è estratto dal libro "La Geometria Sacra in Evideon".

Data di Pubblicazione: 2 ottobre 2017

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